Jogar videogames pode reforçar atitudes sexistas em adolescentes

Quanto mais tempo um adolescente passa jogando videogames, mais propenso a mostrar atitudes sexistas e estereótipos de gênero ele fica, segundo um estudo com milhares de usuários franceses.

O estudo, realizado por uma equipe de pesquisadores franceses e americanos, comparou o tempo gasto por 13.520 jovens jogando videogames com as suas atitudes em relação às mulheres e aos papéis de gênero.

Os resultados, publicados na sexta-feira na revista Frontiers in Psychology, sugerem que o aumento da exposição aos videogames está associado a níveis mais altos de estereotipagem e sexismo entre os adolescentes, principalmente entre os meninos.

"As representações sexistas saturam a publicidade, a televisão e o cinema, e os videogames não são exceção", disse à AFP o coautor do estudo Laurent Begue, da Universidade de Grenoble.

"A análise de conteúdo mostrou que as mulheres estão sub-representadas em videogames populares. Elas têm papéis passivos, são princesas que precisam ser salvas ou objetos secundários e sexualizados de conquista", acrescentou.

Embora as mulheres sejam as principais vítimas dos estereótipos, os homens também são afetados, sendo retratados como "mais ativos, armados e musculosos".

A pesquisa envolveu meninos e meninas de 11 a 19 anos, residentes nas cidades de Lyon e Grenoble, e cujo tempo de jogo variava de uma a 10 horas por dia.

Pesquisadores da Universidade Savoie Mont Blanc, na França, e da Universidade Estadual de Iowa, nos Estados Unidos, também colaboraram no projeto.

Experimentos anteriores mostraram que jogar videogames específicos por alguns minutos pode reforçar atitudes sexistas, mas o novo estudo é a primeira análise em larga escala do fenômeno entre os adolescentes.

Begue advertiu que, apesar da ligação "estatisticamente significativa" entre sexismo e videogames, a influência dos jogos sobre as atitudes dos adolescentes permanece limitada.

O fervor religioso é um determinante maior do sexismo, observaram os pesquisadores. A televisão, por outro lado, teve um impacto menor do que os videogames.

AFP

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